A Way Out


سال‌هاست تفکری در صنعت بازی شکل گرفته که می‌گوید دیگر عمر بازی‌های دونفره سنتی به سر آمده و هیچ‌کس خواهان آن‌ها نیست. شاید با توجه به اینکه سرویس‌ها و بازی‌های آنلاین بسیار پیشرفت کرده‌اند و گسترده‌تر شده‌اند، این گفته درست باشد و طبیعی هم هست که امروزه دیگر تیم‌های سازنده قابلیت‌های CO-OP آفلاین را در بازی‌های‌شان نمی‌گذارند. اما در روزگاری که همه این را به عنوان یک واقعیت پذیرفته‌اند، باز هم افراد و تیم‌هایی پیدا می‌شوند که کاری به این صحبت‌ها ندارند و تنها می‌خواهند تا اثر مورد علاقه خودشان را بسازند؛ «جوزف فارس» (کارگردان و نویسنده بازی) و تیم «Hazelight» دقیقا مثال بارز این امر است. تیم Hazelight با رهبری جوزف فارس اثری را با نام «A Way Out» روانه بازار کرده‌اند که آن را تنها می‌توانید به‌صورت دونفره و با دوست خود انجام دهید. در واقع طراحی و دیزاین بازی به صورت اختصاصی برای تجربه دو نفره انجام شده است و بدون داشتن یک همراه، از تجربه و ادامه دادن بازی ناتوان هستید. ایده اصلی A Way Out و شرایطی که برای تجربه آن نیاز دارید، خودش یک ریسک بزرگ به حساب می‌آید و واقعا کم‌تر ناشرهایی هستند که به انتشار این شکل عناوین رضایت بدهند. پس در وهله اول باید شجاعت این تیم را برای توسعه همچنین عنوانی تحسین کرد.


داستان بازی درباره دو شخصیت با نام‌های «لئو» و «وینسنت» است که می‌خواهند با کمک یکدیگر از زندان فرار کنند. همان‌طور که انتظار داشتیم، این دو کاراکتر از همان اوایل بازی با هم آشنایی ندارند و در واقع قصه از جایی آغاز می‌شود که وینسنت به عنوان یک زندانی جدید وارد می‌شود و پس از رخ دادن اتفاقاتی، با لئو آشنا می‌شود. پس از آشنایی نسبی و هم‌صحبت شدن، متوجه می‌شوند که هردویشان هدف مشترکی در سر دارند؛ آن‌ها می‌خواهند از خلاف‌کاری که «هاروی» (Harvey) نام دارد، انتقام بگیرند. این فرد در گذشته به شکل‌های مختلفی به لئو و وینسنت ضربه وارد کرده است و به همین خاطر است که کاراکترهای ما، به خون او تشنه هستند! دقیقا از همین جا است که بازی وارد خط داستانی اصلی خود می‌شود و باید تمام تلاش خود را برای فرار از زندان به کار بگیرید.

موضوعی که درباره نحوه روایت خیلی توجهم را جلب کرد این بود که بازی روند بسیار سریع و یک‌راستی دارد؛ به عنوان مثال، همه ما قبل از انتشار بازی می‌دانستیم که اولین هدف اصلی ما، فرار از زندان است و نویسنده هم به خوبی می‌دانسته که باید گیمر را سریع‌تر در این موقعیت قرار دهد. به همین خاطر هم است که بعد از گذشت 30 دقیقه الی یک‌ساعت، خط داستانی اصلی آغاز می‌شود. شایان ذکر است که این مهم در تمام طول گیم‌پلی رعایت می‌شود و زمان سوخته بسیار کمی وجود دارد.

موضوعی دیگری که طول بازی توجهم را جلب کرد، الهام‌‌گیری از تعدادی آثار فاخر سینمایی و ویدیوگیمی بود. مثلا برخی از سکانس‌ها یادآور فیلم «رستگاری در شاوشنک» (The Shawshank Redemption) است و تعدادی دیگر از اتفاقات (هم در گیم‌پلی و هم در داستان) من را به یاد سری بازی‌های «Uncharted» انداخت. اگر از پایان بازی فاکتور بگیریم، متاسفانه این اثر همواره از مشکل قابل‌ پیش‌بینی بودن رنج می‌برد و از کلیشه‌های رایج نمونه‌های مشابه استفاده می‌کند؛ احتمالا شما هم مثل من خیلی از اتفاقات مهم بازی را به درستی پیش‌بینی می‌کنید و این ممکن است کمی از جذابیت آن را کم کند. اما در این بین عاملی وجود دارد که بر دیگر بخش‌های داستان سنگینی می‌کند و آن هم کاراکترهای اصلی و روابط و عشق بین آن‌ها است.

در پیش‌نمایشی که مدتی قبل روی سایت قرار گرفت، درباره گذشته کاراکترهای اصلی گفتیم و نیازی نیست تا دوباره آن‌ها را بازگو کنیم.  اما جدا از مسائل یاد شده، موردی که در تمام بازی خودنمایی می‌کند، ویژگی‌های شخصیتی وینسنت و لئو است و نویسنده داستان به خوبی توانسته دو شخصیت کاملا مجزا برای این دو خلق کند؛ لئو، نسبت به وینسنت عصبی‌تر است و دوست دارد همه چیز را با خشونت حل کند و به قول معروف، کله‎‌خرتر است! اما در مقابل او وینسنت قرار دارد که نسبتا آدم آرام‌تری است و عادت دارد تا مسائل را با یک دید منطقی و عاقلانه حل نماید. با توجه به این موضوع، این دو کاراکتر در طول گیم‌پلی حرکات گوناگونی دارند و بازخوردهایشان نسبت به یک موضوع کاملا متفاوت است؛ مثلا در یکی از مراحل، ما به یک خانه می‌رویم و یک گل آنجا وجود دارد. اگر با کاراکتر وینسنت این گل را بو بکشید، او عاشقش می‌شود و از خوش‌بو بودن آن تعریف می‌کند. اما اگر با لئو سراغ گلدان بروید و گل را ببویید، او حالش از بوی آن گل بهم می‌خورد و آن را سریعا از بینی خود دور می‌کند! اینجور موارد به وفور در طول گیم‌پلی یافت می‌شود و سبب می‌گردد تا این تفاوت برای شما و همراهتان ملموس‌تر شود.


از لحظه شروع بازی تا دقایق آخر آن، دائما باید بین انتخاب‌ها و تصمیمات مختلف، یکی را انتخاب کنید. در چپترهای ابتدایی، این انتخاب‌ها تاثیر چندان زیادی روی داستان ندارد و صرفا فقط باعث می‌شوند تا چیزهای متفاوتی را ببینید. یکی از لحظات بسیار جذاب بازی زمانی است که لئو و وینسنت هر کدام تصمیم جدایی دارند و شما و همراهتان وظیفه دارید تا یکی‌شان را انتخاب کنید؛ مثلا در همان مراحل اولیه و در یکی از این صحنه‌ها، یکی از کاراکترها می‌گوید از روی پل برویم و دیگری اصرار دارد از زیر پل برویم چرا که امن‌تر است. در این مواقع بازی کاملا متوقف شده و تا زمانی که با همراه خود به توافق نرسیدید، نمی‌توانید ادامه دهید. با توجه به توضیحی که در پاراگراف بالا دادم، احتمالا فهمیده‌اید که لئو همیشه راه درگیر شدن را مطرح می‌کند و وینسنت هم همیشه می‌خواهد از طریق صحبت و با آرامش مسائل را حل کند. مطمئن باشید در اینجور مواقع با همراه خود بحث می‌کنید و هرکس می‌خواهد بگوید که انتخاب من درست‌تر است!

البته به این هم اشاره کنیم که این تصمیم‌ها فقط شامل انتخاب کردن بین چند گزینه نمی‌شود و در حین گیم‌پلی و درگیری با پلیس‌ها هم این انتخاب‌ها جلو روی‌تان است؛ مثلا هنگامی که هنوز در زندان هستید، برای دزدیدن یک آچار انتخاب‌های متفاوتی دارید و این شمایید که وظیفه دارید بین همه آن‌ها، سریع‌ترین و راحت‌ترین‌شان را انتخاب کنید. در کنار این موارد، همکاری و هماهنگی با یارتان بسیار مهم است و اگر نتوانید این کار را انجام دهید، قطعا شکست خواهید خورد.

همه این موارد گفته شد که بدانید تجربه CO-OP بازی نه تنها خسته‌کننده نیست، بلکه بسیار مفرح و لذت‌بخش است و باعث شده تا ارزش تکرار بازی بالا رود. بعضی مواقع کاراکترها کاملا از یکدیگر جدا می‌شوند و هر بازیکن در حال دیدن یک صحنه کاملا جدا است؛ گویی که انگار دارید دو بازی جداگانه را به صورت همزمان و در کنار هم تجربه می‌کنید! این مورد و کارگردانی بسیار خوب این صحنه‌ها باعث شده که پس از تمام کردن بازی بخواهید بار دیگر و از ابتدا شروع به بازی کنید. البته در اوایل بازی ممکن است حالت Split Screen برای شما کمی عجیب و بیگانه باشد، چرا که در صحنه‌های مذکور، دیالوگ‌ها و اتفاقات خاصی وجود دارد و دائما می‌خواهید که هر دو طرف صفحه را نگاه کنید و صحبت‌ها را گوش کنید و این ممکن است که باعث خرابکاری شود! اما این شرایط رفته رفته کم‌تر می‌شود و قادر هستید تا با تمرکز بیشتری به تجربه گیم‌پلی مشغول شوید.


در قسمت اول گفتم که روند سر راست و مستقیم داستان بسیار خوب بوده باعث شده تا پلیر برای دیدن آنچه که انتظار دارد، زیاد منتظر نماند. این رویکرد اگرچه در نگاه اول بسیار خوب بوده، ولی تاثیر منفی خود را برروی مدت زمان گیم‌پلی گذاشته است. اگر همراه‌تان همیشه در دسترس باشد و آمادگی داشته باشید، در عرض یک الی دو روز کل بازی به پایان می‌رسد! تازه این را هم در نظر داشته باشید که بخش قابل‌توجهی از گیم‌پلی به کات‌سین‌ها اختصاص داده شده است و بعضی مواقع برای دقایق طولانی کات‌سین‌ها پشت سر هم پخش می‌شوند. تیم سازنده می‌توانست حداقل برای طولانی کردن گیم‌پلی، بعضی از این کات‌سین‌ها را قابل‌بازی کند تا گیمر زمان بیشتری را برای تجربه کردن اختصاص دهد. با این وجود، کات‌سین‌ها و وجود ست‌پیس‌های مختلف باعث سینمایی شدن جریانات شده و سبب گردیده تا دست کارگردان در زمینه روایت بیشتر باز باشد.